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Estratégia reversi para vencer


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Como ganhar no Reversi.
Publicado: 13 de maio de 2018 pela iacta.
Reversi é fácil de jogar, mas não é tão fácil de ganhar. até que você conheça o segredo. Aqui está a chave para se tornar um jogador da Reversi que pode desafiar qualquer um.
Reversi tem sido um popular jogo de dois jogadores desde que foi publicado pela primeira vez na Inglaterra há mais de um século. Embora existam várias variantes, a mais popular é a que temos no Games4TV, que é executado em uma grade 8x8.
O jogo Reversi também é publicado por várias empresas como Othello (sob licença da empresa de jogos japonesa Tsukuda, que detém a marca Othello para ela). Existem muitos jogadores muito sérios de Reversi em todo o mundo, e há algumas versões magistradas do computador que procuram e exploram cada movimento e são quase impossíveis de vencer.
O oponente do computador Games4TV joga um jogo de "nível médio" e usa a estratégia que todos os bons jogadores de Reversi conhecem: controle os cantos. É fácil de entender e, uma vez que você obtém, muitas vezes você pode vencer o jogador do computador, além de oferecer um jogo divertido e desafiador para seus amigos, familiares e visitantes.
Fundamentos do Reversi.
Os movimentos básicos de Reversi são simples. Rode as pedras do seu oponente com as suas, em uma direção vertical, horizontal ou diagonal, e você as capturará e as "inverterá" para a sua.
Cada movimento que você faz deve capturar pelo menos uma pedra do adversário. Se não, você não pode colocar sua pedra naquele quadrado. Na imagem abaixo, os círculos mostram onde as pedras brancas podem ser colocadas neste layout da placa, com uma seta mostrando a pedra branca do outro lado da pedra negra que irá capturar.
Jogando para os cantos.
A imagem abaixo demonstra o poder do canto. Na foto esquerda, o branco parece estar bem adiantado, com 27 pedras para os negros 16. Mas assim que o preto toma a esquina, na imagem certa, as pedras ao longo do flip vertical e diagonal e preto estão à frente 24 a 20 .
Agora, vejamos por que os negros conseguiram ir na esquina. White colocou suas peças nos pontos ao lado da esquina. Assim que o preto conseguiu obter uma de suas peças em algum lugar no quadro para fazer uma linha, coluna ou diagonal, o canto era dele!
O canto é o ponto mais poderoso! Primeiro, você tem a oportunidade de mudar muitas pedras para as suas quando você obtê-lo. Mas ainda mais importante, uma vez que você tem, você não pode ser cercado e capturado. À medida que Reversi se desenrola, os pontos podem mudar de cores muitas vezes, e aquele que parece estar à frente pode não ser o vencedor no final. O jogador que controla os cantos geralmente será o vencedor. Sempre cale um canto quando puder.
Mantendo os Cantos do seu Oponente.
A razão pela qual Black pôde tomar a esquina era que o branco colocou suas pedras em manchas que deram a esquina negra. Lembre-se, cada movimento deve ser uma captura, então, se não houver uma pedra do adversário ao lado do local, você não poderá colocar a sua pedra lá. Na foto à direita, os sinais de exclamação mostram os lugares tentadores que o branco não deveria tomar, porque qualquer um deles deixaria o canto preto. O preto não pode virar a esquina até que um desses pontos tenha uma peça branca nele.
Agora, neste momento você pode perceber que o preto tem uma peça ao lado da outra esquina. Black fez uma jogada perigosa que pode voltar a assombrá-lo se o branco for capaz de tomar o canto superior direito - branco seria capaz de virar a linha inteira, bem como ocupar ambos os cantos, se o preto lhe dá a abertura para fazer isto.
O ponto mais perigoso de todos é o local ao lado de um canto na direção diagonal, e esses são geralmente alguns dos últimos movimentos feitos em um jogo Reversi. É muito fácil para o seu oponente virar um pedaço em algum lado da diagonal durante outra peça. Assim que ele tiver um, sua peça na diagonal ao lado do canto o deixa tomar a esquina.
The Power Spots em Reversi.
Você quer evitar jogar sua peça ao lado da esquina, e se você puder, você quer forçar seu oponente a tocar suas peças lá. Lembre-se, não só todas as jogadas devem ser uma captura, mas um jogador deve fazer um movimento por sua vez, se houver algum movimento possível (mesmo que sejam apenas movimentos ruins).
Para controlar o acesso aos cantos e fazer com que o adversário jogue nos lugares perigosos, os pontos de poder que você deseja são os dois quadrados dos cantos.
E como você obtém esses? Bem, os quadrados que estão a dois quadrados daqueles são os que os controlam. Este diagrama mostra os pontos importantes para jogar. Os cantos (1) são os pontos mais importantes, os quadrados que os controlam (2) são os próximos mais importantes, e os quadrados que controlam esses (3) são onde você deseja começar cedo.
A estratégia de ir para os pontos de poder são a chave para jogar um bom jogo de Reversi. Você não precisa (e não) obtê-los todos, mas o mais deles que você pode obter, e depois usar com sabedoria para controlar os cantos, melhor jogador do Reversi você será. Na verdade, apenas com essa estratégia, você poderá jogar um jogo muito bom.
Jogando outro jogador humano.
Com o nosso Games4TV Reversi no modo de 2 jogadores, você pode jogar contra um membro da família ou amigo. O reprodutor do computador está desligado, e ambos os movimentos em preto e branco são feitos pelo jogador humano - o tabuleiro do jogo apenas impõe as regras e conta as pedras.
Jogue passando o mouse ou tablet para frente e para trás. Na verdade, é melhor jogar na placa do Games4TV do que um quadro físico, porque você não precisa girar as peças, e elas não são desalojadas quando a placa é batida.
Uma coisa sobre os seres humanos - eles nem sempre pensam logicamente, especialmente quando há algo atraente que os atrai. Os bons jogadores de Reversi às vezes usam isso para sua vantagem, atraindo seu oponente para fazer aquelas maus jogadas que produzem o canto. Afinal, se colocar uma pedra vai virar muitas pedras para a sua cor, é fácil ficar entusiasmado com todas essas pedras e ignorar que uma esquina será abandonada por essa peça.
Lembre-se de que não importa quem esteja adiante durante o jogo - só importa quem tem mais pedras no final. Muitos jogadores bons só levam alguns pedaços em seus movimentos de abertura, porque eles estão indo para a posição e não o número de peças.
Estratégias de desenvolvimento no modo de 2 jogadores.
O Games4TV Reversi permite que você vá para frente e para trás entre o modo de um jogador, onde o oponente do computador joga preto e o modo de dois jogadores, onde ambos os movimentos são feitos pelo mouse ou pelo toque. Você pode mudar os modos entre movimentos no mesmo jogo. O computador se moverá assim que for a vez de preto, então, se você quiser mudar para dois jogadores, faça a mudança antes de fazer seu movimento (branco).
À medida que suas habilidades de Reversi melhoram, isso pode ser uma maneira útil de configurar situações do jogo, jogando ambos os lados, depois mudando para o modo de um jogador e vendo como o oponente do computador tenta sair deles. Ou, você pode jogar os dois lados, tentando uma estratégia diferente para cada um. O computador joga com a estratégia de posicionamento que descrevemos acima, então quando você está no ponto em que você pode vencê-lo regularmente, você está conseguindo ser um bom jogador!
O branco sempre é o primeiro no nosso jogo Reversi, mas, como não há muita sorte no jogo, há uma vantagem posicional. Para deixar Black tocar primeiro, pressione o botão Pass em sua primeira vez, em vez de fazer um movimento.
Convide amigos e vizinhos a jogar.
Nosso jogo Reversi pode ser o entretenimento para um dia chuvoso quando os netos visitam e também pode ser uma ótima desculpa para convidar amigos e vizinhos a jogar. E, com apenas um pouco de prática, e o conhecimento da estratégia, você vai impressioná-los com seu domínio deste clássico jogo.

Bona Ludo.
Sobre os jogos. Simplesmente | O grach. Po prostu.
Como ganhar em Othello? Parte 1 e # 8211; Fundamentos da estratégia, discos estáveis ​​e mobilidade.
Meu artigo sobre Reversi e Othello foi bastante popular. Eu sei que algumas pessoas acharam isso porque estavam procurando informações sobre a estratégia e as táticas de Othello. Essas pessoas já sabem como jogar, mas eles não sabem como ganhar.
Othello é um dos meus jogos de tabuleiro favoritos. Passei algum tempo jogando, aprendendo estratégias e táticas e analisando meus próprios erros. Quero compartilhar esse conhecimento em série de artigos. Aqui é o primeiro.
Eu suponho que você conhece as regras de Othello. Caso contrário, leia meu artigo sobre o histórico e as regras do jogo. Eu enfatizo que meus artigos são sobre Othello & # 8211; versão moderna e padronizada da placa Reversi on 8 & # 215; 8. Em meus artigos, as peças do jogo são chamadas de & # 8220; discos & # 8221; (é um termo comum em livros e artigos sobre Othello).
Talvez você tenha tentado jogar Othello com um jogador humano ou com o computador. Talvez você tenha perdido. Talvez você tenha tido a impressão de que você está indo bem, mas no final você perdeu. Como isso aconteceu?
Problema básico & # 8211; o objetivo do jogo.
Você não pode ganhar em Othello se você não entender o objetivo do jogo. O vencedor não é o jogador que captura muitos discos durante todo o jogo. O vencedor é o jogador que termina o jogo com o maior número de discos.
A maioria dos iniciantes cometeu o erro de capturar o número máximo de discos em cada movimento. Não é aconselhável. É bom capturar o grande número de discos, mas quando o jogo chega ao fim. Você pode facilmente perder discos capturados em primeiros movimentos.
Os discos que ficam no tabuleiro geralmente são instáveis. Eles podem mudar a cor (e a propriedade) muitas vezes durante um jogo. É por isso que é importante atacar no momento certo. Com o ataque prematuro, você apenas gera muitos discos instáveis, e esses discos serão lançados no final do jogo pelo seu oponente.
Apenas alguns discos podem ser estáveis ​​e # 8211; É impossível capturar esses discos. Eles são de grande importância porque podem ser uma base para construir a vitória.
Cantos e discos estáveis.
Você provavelmente já sabe que a captura de discos em Othello requer discos inimigos de pintura (emparelhamento) em linha vertical ou horizontal ou diagonal, como mostrado na figura abaixo.
É impossível pegar os discos nos cantos porque esses discos são adjacentes a apenas três campos (sem possibilidade de criar a posição de captura). Se você colocar o seu disco na esquina, será sempre estável.
Os discos também são estáveis ​​quando.
eles aderiram & # 8221; para o disco da mesma cor que está em um canto ou eles / aderem & # 8221; para o grupo de discos da mesma cor, quando esse grupo é adjacente ao disco no canto.
O exemplo é mostrado na imagem abaixo. Existem 17 discos brancos estáveis, portanto, # 8230; Todos os discos brancos são estáveis.
Esses discos estáveis ​​brancos são totalmente imunes ao ataque. Eles não mudarão a cor para fazer o final do jogo. O que é mais, é possível usá-los como base para novos ataques. Os discos pretos são instáveis ​​porque não aderem a um canto.
Um dos objetivos do bom jogador é conseguir uma grande quantidade de discos estáveis. Parece simples, mas quando você joga com adversário forte, ele também tenta ganhar um canto e construir discos estáveis. Então, o que você pode fazer para ganhar o canto primeiro?
Othello como um & # 8220; defensivo & # 8221; jogos.
O renomado jogador de xadrez polonês Savielly Tartakower disse que o vencedor do jogo não é aquele que joga melhor, mas aquele que cometeu menos erros. Ele também disse que os erros estão todos lá no quadro, esperando ser feito. & # 8221;
Isto aplica-se também a Othello, mais do que aos xadrez. Em jogos como o jogador de xadrez deve atacar para vencer. A passagem do movimento seria uma grande perda. Mas em Othello vale a pena esperar e esperar. Às vezes, o jogador Othello não quer fazer nenhum movimento, mas é claro que ele deve jogar se houver tal possibilidade.
Como não perder uma esquina?
É realmente fácil perder uma esquina se você tocar em um dos 4 campos adjacentes ao canto diagonalmente. Esses campos são exibidos na imagem abaixo.
Se você tocar em um desses campos, seu oponente poderá capturar seu disco jogando apenas no canto. Alguns autores de livros sobre o Othello chamam esses campos & # 8220; X-fields & # 8221 ;. É perigoso jogar lá e principalmente você precisa evitar isso.
Você também pode facilmente perder uma esquina jogando em um campo adjacente ao canto vertical ou horizontalmente. Existem 8 desses campos no quadro.
Jogar nestes campos pode ser perigoso, especialmente quando há peças próprias e inimigas perto da borda do quadro. Às vezes, é necessário jogar nesses campos, mas deve ser feito com cautela.
Se você jogar com adversário forte, ele tentará forçá-lo a jogar em campos perigosos. Como ele pode fazer isso?
Olhe para a posição na figura abaixo. É o turno do Black & # 8217; s. Ele tem apenas um movimento legal. Ele deve jogar no campo X marcado por uma estrela negra. Black poderia evitar isso se ele tivesse um outro movimento legal. Mas agora ele deve jogar no campo X e no próximo movimento, o White vai tomar a esquina.
A questão é como evitar tais situações? A resposta é & # 8230;
Uma das regras gerais da estratégia é não deixar seu oponente ditar seus movimentos (esta regra aplica-se a qualquer jogo, não apenas Othello). Portanto, você deve ter tantos movimentos legais quanto possível. Em Othello, isso se chama mobilidade. Na fase inicial do jogo, a mobilidade é mais importante do que capturar discos inimigos.
Na situação mostrada abaixo, o White tem apenas três discos. Mas o branco é muito móvel. Ele pode jogar em todos os campos marcados com estrelas brancas. Ele tem 10 movimentos possíveis.
Se fosse preto se movesse, ele poderia jogar em apenas quatro campos (estrelas negras marcadas). O jogador preto não é móvel. Durante o jogo White será capaz de levar Black pelo nariz, desde que ele possa reduzir a mobilidade de Black.
Aqui estão os fundamentos da estratégia Othello. Você deve aguardar, você deve manter a mobilidade, obter os cantos e construir um disco estável. Infelizmente, se você jogar com oponente forte, ele também tentará alcançar os mesmos objetivos. Superar o seu oponente exigirá métodos mais avançados. Os descreverei em breve.

Reversi / Estratégia.
As peças do jogo são rápidas, facilmente e (muitas vezes) repetidamente, de modo que oferece pouca vantagem - e, de fato, geralmente se torna desvantajosa - para tentar ganhar a maioria das peças no início do jogo. Os cantos, a mobilidade, a jogada de borda, a paridade, o jogo final e a aparência formam os principais elementos da estratégia Othello bem-sucedida.
Fig. 1 O layout da placa.
O jogo tem 8x8 quadrados com a posição inicial mostrada. Cada quadrado tem um nome (o canto superior esquerdo é a1).
Fig. 2 Os quadrados nomeados.
Existem alguns quadrados que os jogadores nomearam:
As posições de canto, uma vez jogadas, permanecem imunes a flipping para o resto do jogo: assim, um jogador pode usar uma peça em um canto da placa para ancorar grupos de peças (começando com as bordas adjacentes) permanentemente. Então, capturar um canto, muitas vezes, prova uma estratégia efetiva quando surge a oportunidade. Mais geralmente, uma peça é estável quando, em todas as quatro direções, está em um limite, em uma linha cheia ou ao lado de uma peça estável da mesma cor.
Um oponente que joga com uma estratégia razoável não irá tão facilmente abandonar o canto ou qualquer outro bom movimento. Então, para alcançar esses bons movimentos, você deve forçar seu adversário a jogar movimentos que renunciam a esses bons movimentos. A melhor maneira de conseguir isso envolve a redução do número de movimentos disponíveis para o seu oponente. Se você restringir consistentemente o número de movimentos legais que seu oponente pode fazer, então, mais cedo ou mais tarde, eles terão que fazer um movimento indesejável. Uma posição ideal envolve ter todas as suas peças no centro cercadas pelas peças do seu oponente. Em tais situações, você pode ditar o que o seu adversário pode fazer.
Quando os movimentos parecem iguais em relação ao que move, você vai se deixar e seu oponente, jogar uma estratégia de peça mínima tenderá a vantagem, porque a minimização de seus discos tenderá a deixar menos discos para o seu oponente virar as jogadas subseqüentes do jogo. Não se deve jogar a estratégia de disco mínimo para um extremo, no entanto, como isso também pode levar rapidamente a uma falta de mobilidade.
Ao jogar peças nas bordas da placa pode parecer som (porque elas não podem ser viradas facilmente), isso muitas vezes pode ser prejudicial. Edge-peças podem ancorar flips que influenciam movimentos para todas as regiões da placa. Por isso, isso pode, mais cedo ou mais tarde, envenenar os movimentos mais tarde que você faz, fazendo com que você jogue várias peças e abra muitos movimentos para o seu oponente. No entanto, às vezes, jogar em uma borda em que seu oponente não pode responder facilmente deixará esse oponente com menos movimentos disponíveis.
O quadrado imediatamente diagonalmente adjacente ao canto (chamado de quadrado X), quando jogado no jogo inicial ou inicial, normalmente garante a perda desse canto. Jogar para os quadrados de borda adjacentes ao canto geralmente pode levar a armadilhas táticas envolvendo sacrificar um canto, ou simplesmente jogar a borda em uma seqüência específica.
Em geral, você deve evitar o jogo de borda no jogo do início e do meio, se possível, a menos que você possa obter concessões maiores em termos de mobilidade ou uma massa de peças imobilizáveis.
À medida que o jogo progride, as regiões da placa normalmente se separarão, onde nenhum dos lados pode evitar que o outro jogue arbitrariamente nessas regiões. Simplesmente contando o número de quadrados em uma região, pode-se verificar se existe um número ímpar ou igual de quadrados. No caso de um número ímpar de quadrados, jogando lá primeiro, você pode forçar seu oponente a jogar primeiro fora dessa região. Você conseguiu isso simplesmente jogando naquela região a qualquer momento, tem um número ímpar de quadrados disponíveis, e ao não tocar nela quando possui um número par de quadrados. Se você levar em consideração determinados quadrados em uma região que parece muito perigosa (como um quadrado X ou um quadrado de borda que leva a uma armadilha óbvia), então você pode forçar seu oponente a jogar em outro lugar ou a ocupar um desses quadrados perigosos.
Como em qualquer boa estratégia para xadrez ou para damas, um jogador não deve considerar apenas a situação atual no quadro. Para cada movimento que você considere, você deve considerar as possíveis respostas do seu oponente, depois as respostas subseqüentes que você fará para esses movimentos e assim por diante. Os aspectos da posição atual podem não permanecer relevantes alguns movimentos, portanto. Então, ao otimizar sua mobilidade, ganhar cantos ou qualquer outra coisa, você deve considerar a melhor maneira de fazer isso para o longo prazo, em vez de apenas para a próxima jogada.
Para o final (os últimos 20 movimentos do jogo), as estratégias geralmente mudarão. Técnicas especiais, como varredura, acesso e detalhes de movimento, podem ter um grande impacto no resultado do jogo. Nestes estágios tardios do jogo, não existem regras rígidas. O jogador experiente tentará olhar para frente e ter uma idéia do que levará ao melhor resultado final.

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estratégia Reversi para ganhar
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Como abordar um jogo do jogo Othello / Reversi?
Eu sei que isso provavelmente cairá no site de jogos de tabuleiro, pois também é um intrigante jogo de pensamento, eu decidi fazer a pergunta aqui.
Eu joguei o jogo Othello (Reversi) várias vezes, mas nunca abordo isso com uma lógica ou algoritmo específico para aplicar em cada movimento na minha mente. Ganhei muitas vezes e perdi tanto.
Em suma, como se abordaria esse jogo? Como se poderia trabalhar em sua mente para podar os possíveis movimentos e escolher o "certo" em cada etapa?
Eu sei que esta questão é realmente subjetiva, mas desde que foi computadorizada e a maioria das CPUs Othello em um videogame mais ou menos "pensam" o mesmo em cada movimento, como devo pensar e trabalhar em cada movimento?
Eu não estou falando como um jogador altamente especialista, mas sim alguém que sempre ganha contra pessoas com pouca ou nenhuma experiência e contra versões computadorizadas excessivamente simplistas. Então, as abordagens que aprendi podem levá-lo de iniciante a intermediário. Vou começar com coisas simples primeiro:
Os cantos são vitais. Depois de obter uma esquina, nunca mudará de cor. Mais importante ainda, é uma âncora para obter muitas mais peças que nunca mudarão de cor. Uma vez que você tenha uma esquina, se é suficientemente cedo no jogo, você pode simplesmente virar peças para sua cor o mais próximo possível do canto, expandindo gradualmente para longe do canto e não fazendo outros tipos de movimentos. Nenhuma das peças pode ser recarregada e, eventualmente, seu oponente terá poucos (ou zero) movimentos que você pode controlar o resto do jogo da maneira que quiser.
Conceito-chave que todos os iniciantes devem entender: todos os movimentos anteriores ao primeiro canto que está sendo levado devem ser orientados para maximizar suas chances de ser o primeiro a obter uma esquina (ou em casos raros, configurando o quadro para transformar o primeiro canto do seu oponente em sua vantagem ). Ao mesmo tempo, você quer minimizar as chances de seu oponente ganhar o primeiro canto.
É mais fácil pensar em evitar movimentos ruins do que fazer bons movimentos. O pior movimento que você pode fazer em Othello é tocar uma peça diagonalmente adjacente a uma esquina. Mesmo que o oponente não possa imediatamente pegar a esquina depois desse movimento, geralmente leva uma ou duas vezes para encontrar uma maneira de obter a cor girada ao longo dessa diagonal de uma forma que não pode ser recarregada no seu turno. O turno depois disso, seu oponente fica na esquina.
Pode ser pensado como menos arriscado para ir ao lado de um canto horizontal ou verticalmente se você tiver controle desse lado. E pode ser que, durante muitas voltas, não permita que o oponente fique na esquina. Mas, a menos que forçado a ir ao lado de um canto como este, é melhor evitá-lo, por 2 razões. Um é que, se o oponente chegar a essa esquina por outros meios, ele irá obter toda a linha que você (pensamento) você controlou. Um segundo motivo mais sutil: se o seu oponente tiver uma esquina do outro lado da linha que você controla, sua próxima jogada será obter o canto ao qual você está ao lado. Mesmo se você conseguir esse outro canto, seu oponente pode usar esse outro canto contra você, assim (você é preto, "controlando" o lado com 5 negros, então você consegue o canto vindo de outra direção):
Você pode ver que o branco pode agora pegar o outro canto a qualquer momento e controlar irreversivelmente todo o lado, exceto o canto esquerdo. Isto é o que quis dizer anteriormente sobre virar uma esquina contra alguém. A única maneira fácil de fazer isso é se eles já colocaram uma peça adjacente a um canto ao longo desse mesmo lado.
Muitas pessoas descobrem tudo o que escrevi até agora após 20-50 jogos. Se você ainda não dominou todos os itens acima, certifique-se de fazê-lo antes de tentar entender o material mais complexo e conceitual a seguir.
Existem vários conceitos importantes que impulsionam a estratégia de Reversi. Primeiro, para revisar os conceitos já mencionados:
Evite desistir de uma esquina e tenha o seu primeiro jogo. Evitar movimentos ruins é mais importante do que fazer uma boa jogada. Depois de obter o seu primeiro canto, torne peças na sua cor o mais próximo possível daquele canto.
Um conceito simples que ainda não mencionei:
O jogo final consiste simplesmente em contar o número de peças que você obtém contra o número de peças que seus oponentes conseguem. Isso funciona bem para os últimos 2-4 movimentos do jogo, mas raramente deve ser uma força motriz por trás dos movimentos na parte anterior do jogo antes da primeira curva ser tomada.
O conceito de jogo mais importante leva muito tempo para dominar:
Minimize o número de movimentos que seu oponente pode fazer, enquanto faz o melhor para garantir que você maximize o número de movimentos que você pode fazer.
Quando você está tocando alguém que dominou as partes mais simples do jogo que eu descrevi acima, eles só farão movimentos que permitem que você perceba uma esquina se for forçado a fazê-lo. A única maneira de forçá-los é limitar o número de movimentos que eles podem fazer. Você pode fazer isso somente se você tiver muitos movimentos para fazer, alguns dos quais não criarão movimentos adicionais para o seu oponente.
Não espero que a maioria das pessoas compreenda completamente esta última parte da estratégia que descrevi sem realmente praticar. Então, eu encorajo qualquer pessoa que gosta desse jogo para jogar alguns jogos onde seu principal objetivo não é tentar vencer, mas tentar se acostumar a fazer movimentos que tenham como resultado reduzir o número de movimentos futuros do seu oponente enquanto expandem os seus próprios conjunto de movimentos. Depois de se acostumar com isso, comece a tentar ganhar novamente, usando o que você aprendeu para forçar seu oponente a se mover adjacente a um canto, porque esse é o único movimento restante (ou um de um pequeno conjunto de movimentos igualmente ruins).
Uma última nota: O único jogador que eu já lutou para vencer não jogou tanto Othello como eu tinha. Mas ele era um bom jogador Go. Aparentemente, os jogadores vão aprender a pensar de uma forma que se traduz muito bem para Othello. Talvez um jogador experiente do Go possa deixar um comentário explicando por que um jogador Go aprendendo Othello vai entender o jogo muito mais rápido do que os jogadores sem esse segundo plano.
Cluster-borders (ou border-lines) é um conceito central para ganhar, na minha humilde opinião, ser um jogador decente:
1. Contra-intuitivamente, no início do jogo, uma das táticas é pegar o máximo possível de peças. Para elaborar sobre isso: no meio do jogo, é fundamental que você possa forçar o adversário a fazer movimentos ruins (por exemplo, fornecendo cantos para você). A maneira de limitar os movimentos do oponente é que ele tem muitas peças no quadro, em "linhas de fronteira" e você não.
2. Crie linhas de borda para o oponente. Linha de fronteira significa o contorno do conjunto de peças no quadro. Se uma linha de fronteira estiver toda na cor dos oponentes, ele não pode expandir-se nessa direção, e você está forçando-o a colocar em outro lugar.
Na imagem, o branco tem uma borda para a esquerda e para cima. O preto deve evitar expandir para a esquerda ou para cima o máximo possível, para limitar as opções brancas, forçando o branco a fazer movimentos negativos para a parte inferior direita.
3. Se você tiver a escolha, pegue peças dentro do conjunto de peças e não nas linhas de borda. Se você quebrar uma linha de fronteira com oponente, você perde vantagem.
Se você quer que toda a estratégia seja simplificada em uma única frase, seria:
Maximize a mobilidade, apontar para discos estáveis.
Os discos são considerados estáveis ​​quando não podem ser voltados novamente. Por exemplo, cantos ou bordas preenchidas não podem ser viradas.
A mobilidade é o número de movimentos diferentes, em particular, bons movimentos, você tem acesso.
Os discos que não são estáveis ​​não possuem valor, exceto para um estratégico. Os iniciantes muitas vezes fazem esse erro ao tentar virar o máximo de peças possível em cada turno. Mas, assim, vai contra o princípio de maximizar a mobilidade, pois quanto mais peças você virar de uma vez, menos mobilidade você terá no futuro. O oponente pode então usar sua baixa mobilidade para sua vantagem, forçando você a fazer movimentos pobres devido à pouca escolha que você deixou. Não seja esse cara.
Há uma tonelada restante para aprender sobre a estratégia Othello, como armadilhas, discos interiores vs exteriores, aberturas e tal, mas são todos circunstantes, todos sujeitos a exceções. Basta lembrar esses dois princípios e você estará no caminho certo.

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